...es el principio y el fin.

sábado, mayo 31, 2008

Mano a mano

Mano a mano
Música: Carlos Gardel y José Razzano
Letra: Celedonio Flores


Rechiflao en mi tristeza
hoy te evoco y veo que has sido
en mi pobre vida paria
sólo una buena mujer,
tu presencia de bacana
puso calor en mi nido
fuiste buena, consecuente
y yo sé que me has querido
como no quisiste a nadie,
como no podrás querer.

Se dio el juego del remanye
cuando vos, pobre percanta,
gambeteabas la pobreza
en la casa de pensión,
hoy sos toda una bacana,
la vida te ríe y canta,
los morlacos del otario
los tirás a la marchanta
como juega el gato maula
con el mísero ratón.

Hoy tenés el mate lleno
de infelices ilusiones,
te engrupieron los otarios,
las amigas, el gavión,
la milonga entre magnates
con sus locas tentaciones
donde triunfan y claudican
milongueras pretensiones,
se te ha entrado muy adentro,
en el pobre corazón.

Nada debo agradecerte,
mano a mano hemos quedado,

no me importa lo que has hecho,
lo que hacés, ni lo que harás,
los favores recibidos
creo habértelos pagado
y si alguna deuda chica
sin querer se me ha olvidado
en la cuenta del otario
que tenés se la cargás.

Mientras tanto que tus triunfos,
pobres triunfos pasajeros
sean una larga fila
de riquezas y placer,
que el bacán que te acamala
tenga pesos duraderos,
que te abrás en las paradas
con cafishios milongueros
y que digan los muchachos:
es una buena mujer.

Y mañana, cuando seas
descolado mueble viejo
y no tengas esperanzas
en el pobre corazón,
si precisás una ayuda,
si te hace falta un consejo,
acordate de este amigo
que ha de jugarse el pellejo
"pa" ayudarte en lo que pueda
cuando llegue la ocasión.
____________
Compuesto en 1918 y grabado por Carlos Gardel (que es quien aparece en la imagen) en 1923. Dicen los expertos que esta canción es EL tango. Evocadora.

Lo lamento, Mr. Annemann

Nunca entenderé por qué hay magos que no quieren hacer magia para niños.

¿Existe otro público que de verdad vuelva a su casa creyendo que lo que han visto era realmente magia?

Soy mago, creo que ya lo sabéis.

Y me intento dedicar a esa parte de la magia que Theo Annemann, pilar del género, definió como la "única forma adulta de la magia": el mentalismo.

Annemann decía que sólo el mentalismo posee la capacida de hacer creer al espectador que lo que estaba ocurriendo era genuino. Además, fue un creador compulsivo, no sólo un excelente ejecutante. Inventó el efecto de la bala entre los dientes en su versión moderna y en sus treinta y pocos años de vida (se suicidó a raiz de arruinarse con el crack del 29) y sus poco más de quince años practicando el Arte de la Magia ideó y publicó varios miles de efectos (sí, miles). Algunos, sin saberlo, me los habéis visto ejecutar.

La gente salía de sus espectáculos completamente convencida de que el tipo de fino bigote que acababan de ver era un genuíno lector del pensamiento.

Annemann, ya digo, decía que eso sólo lo conseguía el poder del mentalismo bien ejecutado.

Annemann fue un genio.

Pero, por desgracia para él, nunca hizo magia para niños.

Lo lamento, Mr. Annemann.
________________
El señor de la foto es Theodore Annemann, nacido Theodore John Squires en 1907. Se quitó la vida de un disparo, con una bala que la ruina y la pérdida de razón le hizo no querer detener, en 1942. Dejó detrás cientos y cientos de efectos de cartomagia y mentalismo, con principios y manejos que a los mentalistas modernos nos siguen pareciendo revolucionarios. Pilar, creador, genio y maestro del género. No sé (como le digo a Mu) si la magia es arte o no. Pero claro: ni la Vaca ni yo hemos visto a Annemann en acción.

viernes, mayo 30, 2008

Una foto y el desorden

Mi madre siempre me decía que ordenara mi cuarto.

Yo, claro, fiel al absurdo razonamiento del "orden creativo", no lo hacía nunca.

Aunque ahora, en el piso nuevo, es cierto que mis estándares de orden se han elevado mucho más de lo que podía creer nadie, ni yo mismo. No soy como mi madre, o mi hermano Alfonso, que tienen milímetros delimitados para cada cosa, pero mantengo las cosas más o menos en su sitio.

Luego no encuentro nada, porque todo está donde tiene que estar en vez de estar tirado en el suelo.

A Samu le hace gracia.

Si cuando vivía con mi madre (o con mis padres) hubiese sido ordenado, hoy, después de comer, al coger de mi antiguo cuarto el libro "Juegos de manos de sobremesa" del Padre Wenceslao Ciuró, no hubiese caído una foto al suelo, que esperaba agazapada entre las páginas, porque la hubiese guardado en un álbum.

Y no se me habría vuelto a caer el mundo al suelo al recogerla y ver quién era la persona de la foto.

miércoles, mayo 28, 2008

Lo que no os conté de Maite (extracto)

Un Relato Asombroso de Claudio el Artesano

por
Marcos Pastor, guionista y productor de APK

- ¿Cómo? – el Artesano dejó la pieza que estaba esculpiendo sobre el tablero - ¿Qué si sé hacer pulseras? – miró con sorpresa a su Aprendiza- Sí, chica, pardiez, claro que sé hacer pulseras. Veamos... – el Artesano se levantó y sacudió unas virutas de su mandil de cuero. Se acercó a una de las altas estanterías del fondo de la sala con un taburete de madera en la mano. Lo colocó en el pie de la estantería y subió con gesto dubitativo. Se estiró para alcanzar una caja de cartón de color desvaído por el tiempo que reposaba junto a otras cajas, estas de colores más vivos.

Se acercó con la caja hacia el tablero de trabajo.

Callado, volvió a sentarse.

Miró la caja y sopló. Una leve nube de polvo flotó lenta y suavemente sobre la caja, desprendiéndose de ella. Se arremolinó sobre la caja como un custodio que no quisiera alejarse del objeto custodiado. Claudio abrió la caja y tomó algo de ella.

- Toma, chica... creo que con este valdrá – dijo el Artesano, mientras tendía un ovillo de lana amaranto brillante a la muchacha rubia – Ve a la otra sala y corta unas cuantas hebras de un par de metros. Yo voy ahora mismo.

La joven salió de la amplia estancia con aspecto de taller.

El Artesano espero a que ella saliera para abrir de nuevo la caja.

Sacó un papel doblado en dos y amarilleado por el tiempo. Lo desdobló y leyó lo que estaba escrito en él.

Unos minutos después, cuando Claudio entró en la otra sala, la joven Aprendiza no se atrevió a preguntarle a su Maestro si había estado llorando.

lunes, mayo 26, 2008

Las otras 202 cosas que hacer en gravedad cero

26 años, 2 y medio, 3 navidades, 15 años de partidas, 1 vivo de 1 años con 6 sesiones y 52 personajes y sorpresas en número incontable, 5 idiotas creando el Universo, 1 paladín de nivel 2, un Mago de 8, guerrero de 22, 1 cinturón negro de color negro en 1 kimono negro, 15 discos de Sabina y todos los de Bob Dylan, 1 refugio bajo la tormenta, 1 musa, 1 náyade, 1 Ondina, 1d6 impactos de fuerza 7.

1 club donde jugar, 1 máquina de imaginar, 10 esferas, 19 libros de conjuros y 1 de cómo se hace la magia, 1 castillo (de Falkenstein), 3 libros viejos de cuentos de terror, 2 madrinas, 1 abuelo con perilla, 1 padre con barba, 1 barba con 1 perilla, 13 años de Lourdes, 1 Bruja Jipi, 1 Capitán Pirata, 1 Shihan del amor que se fue a practicar la medicina, 1 Kohai, 1 Kohaiesa, 1 Pequeño Bucanero del que haré peluches, 1 Pequeña Mandarina y 1 duende de gorro rojo, 1 Vaca Liberal Dipotado por Valencia, 2 secretos inconfesables, 5 que me gusta confesar. 2 vicios de sobra conocidos.

100.000 versos en 1 libro, 21 asistentes a una cena de número 21, 10 años dentro de 1 años, 1 madre que me parió, 2 mofletes de 1 moflete, 1 alemán, 1 marmota. 1 casa golfiloca, 1 cama para 2, 3 sospechosas habituales, 1 comando, 6 campañas sin saber cuál empezar, 227 fichas de póker, 1 fin del mundo por vez número 4, 4 universos del que sólo conocemos uno. 1 profesor de universidad que come en casa, 3 tatuajes, 1 póliza de ahorro para ahora mismo, 3 veces en la cárcel por arte de magia, 3 relatos asombrosos, 1 Artesano, 1 amigo mago en la memoria, 14 años de blanco y quizá 1 por venir, 2 maestros, 1 viaje pendiente hasta la costa, 1 color rosa en la memoria, 3 libro de apuntes con 3 eses, 7 años brindando, 3 sables.
202 entradas de blog.

1 amanecer contento.

Y mañanas.

Mogollones de mañanas.

Las otras 202 cosas que hacer en gravedad cero.

martes, mayo 20, 2008

5D6

5d6 son pocos dados.

La expresión, o el código, “5d6” significa “cinco dados de seis caras”.

Hay mucha gente que no lo sabe, pero no sólo existen los dados de seis caras. Alguien, allá por los sesenta, diseñó los de cuatro, ocho, doce y veinte caras. Más adelante, a finales de los setenta, alguien inventó el d10. El dado de diez caras. Empleando dos, se podían generar números aleatorios entre uno (01) y cien (00). Actualmente se pueden encontrar dados de treinta caras, de cincuenta, de cien e imagino que otra amplia variedad que desconozco. Aunque eso no importa.

Existe un juego de estrategia y fantasía que se juega con figuras de 28 milímetros. 28 milímetros es el nombre de la escala, no significa que todos midan lo mismo, Después de todo, es fantasía. Pese a lo que diga la cama de mi compañero de piso, no todos los trolls tienen el mismo tamaño.

Ese juego se llama “Warhammer”, y fue diseñado, parece ser, para representar de modo poco realista batallas entre ejércitos de criaturas de un mundo imaginario, llamado, originalmente, El Mundo de Warhammer. Su trasfondo combina la imaginería de Tolkien con la Alemania de la reforma, los ciclos artúricos, las novelas de Michael Moorcock y otro sinfín de influencias, históricas y legendarias. Tenemos ejércitos de elfos, de orcos, de ogros, varios reinos humanos y una gran leyenda urbana que afirma que un día llegará un ejército inspirado en el japón feudal. Quién sabe.

Pero el caso es que son ejércitos.

Y los ejércitos luchan.

Las reglas de este juego no pretenden en absoluto ser realistas. Un juego con dragones y hechiceros no debería serlo. Pero desde luego, hay combates en esas reglas. Y, como en todos los combates, hay muertos. Porque las armas, ya saben, matan. Pese a las tiradas de salvación por armadura.

Una de esas reglas que rigen los combates del Mundo de Warhammer es muy curiosa.

Se llama “Huir”.

Lo que pretende representar es el miedo, el espanto ante la atrocidad del pobre soldado y sus compañeros cuando se ven brutalmente superados por la tropa enemiga. El terror se adueña de ellos y sus oficiales no pueden detener la desesperada huida de sus hombres.

La regla “Huir” indica que la tropa que se desbanda aterrorizada se desplaza exactamente 5d6 centímetros en dirección contraria al enemigo. Éste puede, si lo desea, perseguir al fugitivo el mismo número de dados. Si lo alcanza, todos los desbandados se consideran automáticamente aniquilados. Así, sólo el azar al arrojar esos cinco dados determinará si sobreviven y consiguen escapar o son exterminados hasta el último hombre.

Esta regla despiadada y curiosamente realista también indica que las tropas montadas o que sean más veloces que un infante medio, bien por su gran tamaño, bien por ser similares a caballos como los centauros o por alguna otra característica especial, son obviamente más rápidas: se tirarán ocho dados de seis. Mala señal para el infante medio.

Verbigracia, si la Zarina Katarine, Reina del Hielo de Kislev, férrea y bellísima hechicera que vive al norte del Imperio humano, a lomos de su caballo de guerra se enfrenta en solitario a un chamán orco a pie, éste se verá abrumado por sus fabulosos poderes mágicos y su potencia en combate, por los encantamientos y embrujos que ella lance sobre él.

Sobrepasado, el chamán decide huir.

Al pobre no se le ocurre otra cosa.

Tira cinco dados de seis.

Ella ocho.

5d6, en fin, son pocos dados.
La última voz del General - parte primera

Un Relato Asombroso de La Viuda
por

Marcos Pastor (guionista y productor de APK)


El carruaje negro, de estilo antiguo, se detuvo en la puerta de la mansión.

El otoño italiano estaba siendo suave aquel año, y el final del atardecer era cálido y agradable. El conductor de la carroza aguardó a que los últimos rayos de sol rasparan las cumbres del horizonte. Cuando esto hubo ocurrido, descendió de su puesto con agilidad y abrió la puerta de la cabina de los pasajeros. Un hombre fornido de mediana estatura bajó del carruaje. Vestía de negro, de manera formal y algo anticuada. No parecía completamente cómodo con ese atavío.

- ¿Es aquí, Vincenzo? - preguntó, mirando a su alrededor.
- Sí, señor, ya hemos llegado. Deduzco que es la primera vez que viene – añadió el cochero.

La verdad es que es magnífica, pensó para sí el hombre vestido de negro. La mansión se yerguía sobre un pequeño promontorio rocoso en mitad de una enorme campiña. A pesar de sus sentidos agudos, aquel hombre tuvo problemas para siquiera apercibir el verdadero tamaño de aquella finca que parecía mezclar al menos una docena de estilos arquitectónicos.

“Mi señora, ya hemos llegado”, dijo mientras se dirigía al interior del carruaje. Una voz de mujer, suave y dulce, que parecía desplazarse por el aire como un carísimo y antiguo perfume, embriagó por unos segundos la atmósfera. “Ya lo veo, mi buen John. Ya lo veo”. La voz era pausada y calma, y pareció flotar como el éter unos instantes antes de desvanecerse. Luego agregó algo más. Vayamos dentro. No es cortés hacer esperar tanto.

*****

“El General la recibirá ahora”, dijo un elegante mayordomo en un exquisito italiano con acento de La Toscana. Dora, La Viuda, se levantó de la cama en la que estaba sentado leyendo. Las habitaciones de invitados de ese lugar siempre cambiaban de aspecto cada muy poco tiempo, según las disposiciones del General y el voluble capricho de Hermann, quien hacía las veces de jefe de protocolo y decorador de un lugar que, a lo largo de los siglos, se había convertido, casi, en un pequeño estado por derecho propio. Dora no había visto a Hermann aún, pero quería saludarle tan pronto como hubiese hablado con Marcus. Marcus Secundus, el General.

Se dirigió a la puerta y siguió al mayordomo, quien portaba una lámpara halógena con aspecto de antigua lámpara de petróleo. No es que Dora o aquel mayordomo necesitaran la luz para moverse por los oscuros pasillos de la enorme mansión, pero a Marcus siempre le había parecido un gesto cortés mandar hacer aquello, y no sería Dora quien le contrariase. La leve luz permitió al mayordomo ver el discreto y carísimo vestido de La Viuda, que hacía honor a su apodo. La falda por la rodilla y el velo deliciosamente colocado dejando escapar de forma cuidada y elegante algunos de los cabellos rizados de Dora apenas servía para acompañar la belleza casi etérea y sobrenatural de la encantadora criatura.

Recorrieron varios recodos de pasillo, en los que se sucedían cuadros y algunos objetos de arte. Ninguno con escenas bélicas y ningún arma expuesta. Contaban que el General guardaba todo lo relacionado con la guerra en una cámara secreta de la mansión de la que sólo él conocía la ubicación y la forma de entrar en ella. Una historia que a Dora le pareció fascinante cuando era... mucho más joven y a la que actualmente daba poca importancia. Había aprendido con el tiempo que mantener alejados los recuerdos dolorosos era una de las pocas formas útiles de evitar volverse loco con el paso y el peso de los siglos.

Al final del pasillo, en el extremo del ala este, una gran puerta de madera con un friso de piedra y un par de antorchas a los lados esperaba a Dora. Hacía un par de siglos que el friso era ilegible. Pax Imperium, o algo así, era lo que dijo en algún momento.

El mayordomo llamó dos veces. Esperó unos segundos a que alguien, con voz grave y cadenciosa preguntará en un italiano algo antiguo y extremadamente correcto quién era. El mayordomo respondió: “La señorita Dora, General. Usted la mandó llamar, señor”.

Se oyeron unos pasos firmes desde el interior de la habitación. Alguien aferró el enorme picaporte y se disponía a abrir la puerta.

Dora no estaba preparada para lo que ocurriría en el interior.

*****

Hola, Víctor. Fue lo primero que Dora, La Viuda, dijo tras la efusiva bienvenida del General. Marcus siempre era extremadamente amable y cariñoso con ella, como si fuese la única hija, si es que se pueden llamar hijas, que tuviera. Dora ignoraba por completo que era tremendamente parecida en cuerpo y carácter a Dimna, la única hija que Marcus tuvo antes de convertirse en lo que era ahora, dos mil años atrás. También se unía al hecho de que Dora aún no lo había traicionado, intentado matar o renegado de él.

Dora se acercó a su hermano Víctor. Era alto y delgado, de cabello negro y ojos castaños, y de tez morena pese a la Enseñanza. El proceso solía empalidecer a quienes sobrevivían a él, y a quienes no les ocurría solían ser tildados de débiles o incapaces. Víctor era una clarísima excepción. El saludo entre hermanos resultó algo frío. Si bien siempre habían compartido el amor, respeto y lealtad que debían al General, nunca habían logrado entenderse entre ellos. Pero ambos se respetaban, al menos en presencia de quien era un padre para ellos.

¿Para qué me habéis mandado llamar, señor?, dijo Dora. Víctor asintió, como confirmando que él también deseaba saberlo. Ambos miraron hacia Marcus, quien pulsó un interruptor que encenció una lámpara de araña tres metros más arriba. La luz rebotó en las incrustaciones de bronce de la mesa de roble y mostró una estancia circular rodeada de estanterías repletas de libros, un armario cerrado y varios documentos sobre la mesa. Marcus se acercó a sus dos muchachos mientras la luz, no muy intensa, decoraba las canas de sus sienes y su barba, dándole un aspecto atemporal, como sacado de algún antiguo libro de historia. Se sentó, desabrochando los botones de una americana gris hecha a medida y soltó el cierre del broche que llevaba cerrando el cuello de la camisa. Lo depositó en la mesa y miró a sus expectantes interlocutores.

Los miró con expresión triste y una sonrisa apenas esbozada.

Sentaos, pequeños, dijo. Hoy estoy muy cansado.

Víctor tampoco estaba preparado para lo que iba a ocurrir.


(concluye en "La última voz del General - parte segunda")

La Viuda es un personaje de APK – El Juego de Rol en Vivo, interpretado por la avellanita (La Bella Anita). Una misteriosa y hermosísima vampiresa victoriana atrapada en el devenir del tiempo, algo enloquecida por la lenta e insidiosa acción de la vida eterna, incapaz de amar y atrapada en tramas de lujo, misterio, engaño y embrujo. Debemos a Ana el tremendo honor de haber hecho de este personaje algo único y riquísimo en matices, alejándolo de la estética y los clichés de Ann Rice y el juego de rol "Vampiro: La mascarada".

Marcus Secundus, por su parte... ya se habló de él. Un tipo elegante.

domingo, mayo 18, 2008

En la costa suiza

Os obligado decirlo: volvió Javier Krahe al Café España.

Lo curioso del evento fue la persona con la que fui: mi madre. Quién no sólo se lo pasó bomba sino que sorprendió a propio y extraños coreando dos de las canciones que, resultó, se sabía.

Dieron las doce durante el concierto y resultó que era el cumpleaños de mi tío y padrino, a quien, con permiso de Krahe, dedico la siguiente

CANCIÓN

También habrá que saltar a la pata coja,
y habrá que coleccionar sellos de Nigeria,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar,
y habrá también que apretar una tuerca floja
y habrá que ir a trabajar,
no todo va a ser follar,
por una miseria.

Y habrá también que llevar a arreglar el coche
y habrá que quitarle el polvo a la biblioteca,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar,
y habrá que cerrar el bar al morir la noche
y habrá también que pagar,
no todo va a ser follar,
lo de la hipoteca.

No todo va a ser follar,
ya follé el año pasado
a la orillita del mar
con una mujer sin par
que después me dio de lado,
lo recuerdo, algo tocado
pero sin dramatizar,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar.

También habrá que llamar a la pobre Alicia,
y habrá que modificar la ronda nocturna,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar,
y habrá que desmenuzar la última noticia
y habrá que depositar,
no todo va a ser follar,
el voto en la urna.

Y habrá también que comprarse unos calcetines,
también habrá que regar esos cuatro tiestos,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar,
y habrá que documentarse sobre los delfines
y habrá también que firmar,
no todo va a ser follar,
muchos manifiestos.

No todo va a ser follar,
ya follé el año pasado
a la orillita del mar
con una mujer sin par
que después me dio de lado,
lo recuerdo, trastornado
pero sin exagerar,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar.

También habrá que invitar a una barbacoa,
y habrá también que acercarse hasta el quinto pino,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar,
y habrá que intentar cruzar Núñez de Balboa
y habrá que ir a consultar,
no todo va a ser follar,
a un buen otorrino.

También habrá que admirar a la mona Chita,
y habrá también que jugar a pares o nones,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar,
y habrá que resucitar por la mañanita
y habrá también que cantar,
no todo va a ser follar,
muchas más canciones.

No todo va a ser follar,
ya follé el año pasado
a la orillita del mar
con una mujer sin par
que después me dio de lado,
lo recuerdo, obsesionado
pero sin llorar,
no todo va a ser follar,
no todo va a ser follar.

viernes, mayo 09, 2008

La Antigua Era

Mucho ha que no se recuerda.
Antes de este blog, existió otro.
Eran otros tiempos. No hay mucho: algún soneto, fotos de algún señor de 28 milímetros, alguna de Sabina y un montón de errores que provocaron que me cambiara a este.
Pero oye, aguantó como un machote.

Semblanza I - Álvaro Jimeno de Medina

(Según dice Lope que un tercero le contó)


Podría ser guapo si él quisiera, o feo si más se descuidara, más sin embargo, tenía algún encanto extraño que agradaba a las mujeres, pese a que la que más le interesaba, pareciese ajena a los intereses del muchacho, cual siempre ocurre a quienes se tildan de poetas.

No porque él se tildara de aquello, si no más bien porque sí lo parecía, su ingenio era vivo y rápido, y una deliciosa sensibilidad envolvía cuanto escribía en verso, cuando lograba sacarse de encima ese ánimo socarrón y dado a la provocación que solía envolver cuanto salía de su boca, más viva de lo que debiera.

Pese a todo, no era un cojitranco indefenso, o un petimetre acobardado, pues el vivo genio que hostentaba iba respaldado, cuando necesario fuere, de una toledana de acero recio que según cuenta le regaló su tío, el mismo que le enseñara a dar forma y manera a los sonetos.Este tío suyo era tema del q gustaba hablar, exagerar incluso, dicen las lenguas q mal le quieren, puesto que oyéndole hablar parece que el hermano de su padre hubiera conquistado Jerusalén él solo y sin ayuda alguna.

Narra con frecuencia que fue su tío, que antes de poeta fue soldado, quien le enseñara a manejar la filosa antes que a hilvanar poemas, a clavar un par de cuartas de metal en el pecho de un enemigo, que una daga caliente... en el corazón femenino de la dama que tocare. Habilidad la cual, todo hay que decirlo, le salvó en más de una ocasión de tener que retractarse de aquellas cosas que su lengua rápida soltaba antes que su cabeza sumara dos y dos y se apercibiera de que cuatro son demasiados enemigos para un hombre solo.

Categoría de armadura: CERO

En el juego de rol "Dragones y Mazmorras", en aquella segunda edición a la que jugábamos en tiempos en que los veranos duraban para siempre, las reglas para armaduras eran muy curiosas. Se resumen en que las armaduras no te protegen del daño, sino que cuanto mejor es tu armadura, más difícil es que te impacte alguien que te ataque.

Empezaban en 10 (ninguna armadura) y acababan en categoría de armadura -10 (dragones milenarios y esas gentes de mal vivir). Si miran mi perfil, verán que reza en un punto "CA 0". Eso significa que tengo una armadura ciertamente buena. Una buena armadura de acero élfico, quizá con escudo, quizá mágica ella o mágico él, y evidentemente sin yelmo, porque soy mentalista* además de guapo, y se me tiene que ver la cara.

Pero antes, la experiencia: en aquel entrañable juego, los personajes mejoraban sus capacidades ascendiendo de nivel. Esto se lograba o bien por la freudiana vía de matar bichos (cada monstruo muerto otorgaba "puntos de experiencia"), o bien por otras menos sangrientas: descubrimiento de objetos mágicos, resolución de enigmas y misterios, buena interpretación, esas cosas que hacen mejor la vida del aventurero capaz. Con las subidas de nivel, llegaban de forma intrínseca al personaje conjuros más poderosos, mayores habilidades de combate, el acceso a oscuros lenguajes y secretos de las Potencias Ultraterrenas, habilidades fabulosas como Esconderse en las Sombras y Vaciar Bolsillos. Toda una batería de poderes y potestades.

Pero por mucho que viajases de aventura en aventura, por muchos combates, melés, traiciones, puñaladas por la espalda, vueltas, revueltas, asesinos en masa de orcos inocentes, por muchos niveles que subieses, tu categoría de armadura siempre era la misma: 10. Ninguna armadura.

Había que irse de compras y adquirir protecciones, hallar mágicas cotas de mallas, revestirse de conjuros de Sacerdote o de Hechicero. Pero por mucho que avanzases, tu armadura siempre era la misma.

Por muchas heridas que recibieras, no te endurecías.

Por muchas heridas.

Es curioso que lo único que sí pasa en la vida real no se reflejase en el juego.

Pero claro, por eso es fantasía.


* sí, Gerardo, ya sé que esto es de Rolemaster.

Un caballero español en la corte del Rey Arturo

Este año no habrá campo de trabajo.

Habrá quizá, otra cosa.

De momento no se sabe, pero me parece mucha casualidad que me lo hayan contado justo ahora...

Seguiremos informando.

viernes, mayo 02, 2008

Brujulario II - Tabla de desencuentros aleatorios

Tira 1d20:

1-5: Cuando llegas, La Dama ya se ha marchado. No hay combate. Tira Cordura. 1d20 si pasas la tirada, 1 punto si no la pasas.

6-10: La Dama aparece con una Amiga. La Amiga es Inmune a la Psicología. No puede ser humillada ni desbandada. Amiga: APR Único, AT 1, GAC0 2, D 3d10/3d10/1d10 (acústico y aliento), CA Lacoste, DG 1 y pico, IM 20m (40 sin tacones), AL Molesto Auténtico.

10-12: La Dama aparece con un aparente humano de nivel 0, denominado Novio. En realidad, se comporta como un Semiogro. Novio: APR Único, AT 3, GAC0 12, D 1d10/2d10/1d8, CA 5 (camiseta ajustada), DG 3, IM 15m, AL Neutral Sumiso.

13-14: Te llega un SMS de Una Dama cortando contigo porque va a enrollarse con un tal Yoni. Tira con -5 en la tabla de salvación como si fuera contra Venenos. El Yoni es un Fantasma. Fantasma: APR 1d3, AT 2, GAC0 7, D 3d6/3d10/3d10 (arma mágica tuneada), CA 4, DG 4, IM 20m (25 volando voy, volando vengo), AL Caótico Penoso.

15-17: La Dama resulta inmune a las flores que le has regalado. Además, huye presa del pánico. Cualquier perseguidor tirará la tirada de Persecución con -5 y perderá la iniciativa en el siguiente turno.

18-19: La Dama resulta ser un espectacular travesti, antiguo Clérigo/Guerrero (Hermano de la Salle/Sumotori) de niveles 7/5.

20: No hay encuento. Y por mucho que sigas tirando, va a seguir así. Al menos, en Pendragón había reglas para esto.

Me dejaste

Una de Ricardo Arjona. De esos que hacen canciones de amor sin decir mariconadas.

Gracias a Dios.
Que ya era hora.


Me dejaste un beso en la gaveta
Y un brasier tirado en el sofá,
Un ataque de celos en la mesa,
Y tu perfume pegado en la pared,
Me dejaste el mundo de cabeza,
Y un grito en el contestador,
Que anunciaba con toda certeza,
Que esta vez se te acabo el amor,
Me dejaste un pero y un porque,
Unos cuantos insultos y un adiós,
Una duda flotando en mi cabeza,
Y la promesa de no volver jamás,
Lo que siento lo gurdo en la nevera,
Por si un día decides regresar.

Que hago con este cementerio de sueños,
Y con toda mi mitad,
Con esta deuda de afectos,
Y con tanta libertad.

Que hago con este insomnio en las noches,
Y mi falta de apetito,
Donde meto los reproches,
Y tu foto si la pongo o la quito.


Me vendiste un sueño al 2 x 1,
Y me dejaste solo realidad,
Una casa minada de recuerdos,
Y el dentífrico aplastado a la mitad,
Me dejaste el tiempo que perdí, te llevaste mi despertador,
Me dejaste la ropa interior, que te di para quitártela,
Lo que siento será cuestión de tiempo,
Para ver si se queda o se va.

Que hago con este insomnio en las noches,
Y mi falta de apetito,
Donde meto los reproches,
Y tu foto si la pongo o la quito.
Que hago con este insomnio en las noches,
Y mi falta de apetito,
Donde meto los reproches,
Y tu foto si la pongo o la quito.